BIBLIOTECA VIRTUAL

Livros & Revistas
Revista especial com material produzido por um grupo de jornalistas homenageando o Botafogo e os Botafoguenses, onde nenhum clube mostrou tanto amor pela camisa. Soube sair do fundo do poço e, se estruturar para voltar a brigar pelo grandes títulos do Brasil e do mundo.

Revista Lance!
Séries Grandes Clubes 2005
Editora: Areté Editorial SA


Sinopse: Esse caderno de fotos resgata apenas alguns dos momentos que marcaram, para sempre, os corações alvinegros de hoje e de ontem. Títulos... Jogos inesquecíveis... Instantes que passaram a ser eternos.

Autor: Rafael Casé e Roberto Falcão
Editora: Lance!
Ano: 2004
Número de páginas: 177


"Sérgio Augusto revela, em livro apaixonante, porque brilha tanto a estrela do Botafogo" - Armando Nogueira

"Sou grato ao Sérgio Augusto por ter escrito um dos três livros que eu mais gostaria de ler na vida." - Ivan Lessa

"Sérgio Augusto é o Nilton Santos do texto. Ninguém poderia escrever melhor do que ele a história da equipe que teve o Nilton Santos dos gramados." - Washington Olivetto

Se a idéia que motiva a coleção campeã Camisa 13 é contar a vida dos principais clubes brasileiros, o Botafogo não poderia deixar de ser escalado. A escalação veio na hora certa: em homenagem ao centenário da estrela solitária, o jornalista – e botafoguense roxo - Sérgio Augusto destrincha apaixonadamente a alma do clube alvinegro carioca em Botafogo - Entre o Céu e o Inferno, novo volume da Camisa 13. Nunca a história do Botafogo foi contada com tanta convicção. O leitor irá descobrir que não falta motivo para torcer pelo Glorioso. "Tenho pena daqueles que, por infelicidade do destino ou desvio de caráter, não são como nós", alfineta o cineasta João Moreira Salles, autor da apresentação do livro. Com ele concordava Vinicius de Moraes. Sérgio Augusto conta a resposta atravessada do poeta quando insistiram para que ele continuasse morando nos Estados Unidos: "O senhor sabe lá o que é um choro do Pixinguinha? O senhor sabe lá o que é ter uma jaboticabeira no quintal? O senhor sabe lá o que é torcer pelo Botafogo?". São treze capítulos (homenagem à sacrossanta superstição alvinegra) de muita emoção, a começar pelo bilhete que deu origem ao Botafogo, escrito numa aula de álgebra pelo então menino Flávio Ramos, que mais tarde se tornou o primeiro presidente e goleiro do clube. Sérgio Augusto escreve com a mesma alegria com que Garrincha jogava bola. Através da história alvinegra, o leitor irá conhecer um pouco mais sobre o futebol brasileiro e, principalmente, carioca. Há grandes clássicos, belas jogadas, gols e mais gols. Tudo descrito por Sérgio Augusto com as minúcias de um arqueólogo fanático e o caloroso clima de mesa de bar. Para acompanhar o bate-papo, fotos de jogos, times e ídolos; uma lista de torcedores ilustres; e a escalação, feita por Sérgio Augusto, do melhor time do Botafogo de todos os tempos. Diz o folclore futebolístico que botafoguense tem sina de sofredor.

Autor: Sérgio Augusto
Editora: Ediouro
Ano: 2004
Edição: 1
Número de páginas: 254


Biografia de Didi, o inventor da "folha seca" e um dos grandes nomes do Botafogo e da seleção brasileira. O jornalista Roberto Porto entrevistou jogadores, jornalistas e dirigentes, apresentando um amplo painel do esporte na década de 1950, quando o futebol não era movido a dólares, e sim a paixão.

Autor: Roberto Porto
Editora: Relume Dumará

Resenha: Autobiografia do jogador Nilton Santos, nascido no Rio de Janeiro, em maio de 1925. Nilton Santos fala de sua infância no pobre bairro de Flexeiras, onde - junto com amigos - fundou seu primeiro time de futebol, o Fumo. Sua gloriosa carreira como lateral do Botafogo F.R.

Autor: Santos, Nilton.
Editora: Gryphus
Ano: 1999

Ruy Castro conseguiu neste livro um feito raro em meio ao universo das biografias: se prender ao detalhismo e transparecer ao leitor uma genuína emoção frente a vida de uns dos maiores gênios da bola, nosso Mané Garrincha.

Mané tem sua história contada em 536 páginas trazendo inúmeras curiosidades, por exemplo sua descendência, a tribo indígena fulniô, na qual os integrantes acreditavam que era necessário matar e comer os primogênitos de cada família para evitar futuros desastres.

O livro nos narra a trajetória de Mané, desde a infância pobre no município de Pau Grande até seu triste fim frente a bebida e ao esquecimento.

A parte mais interessante da obra é a que diz respeito a sua vida pessoal, que parecia estar completamente divorciada de sua genialidade exibida dentro dos gramados. Garrincha foi um herói nacional, um gênio que teve que matar inúmeros leões para se consagrar, ou como diria o sua ex mulher Elza Soares, o índio que não se adaptou a civilização.

Leitura obrigatória para todos, independente do gosto por futebol. É a oportunidade de acompanhar num ótimo livro a vida um tanto quanto peculiar deste célebre brasileiro.

Autor: Ruy Castro
Editora: Companhia de Letras
Ano: 1999

Revista Oficial do Botafogo de Futebol e Regatas

Editor Responsável: Marco Evandro Pereira Lima

Nro.: 252/98
Ano: 1998


Dois historiadores e grandes botafoguenses, BRAZ PEPE e LUIZ FELIPE CARNEIRO DE MIRANDA, tendo a coordenação de NEY CARVALHO, fizeram esta obra dedicada ao Botafogo de Futebol e Regatas.

Apresentação do apaixonado botafoguense CARLOS AUGUSTO MONTENEGRO. É um álbum de recordações alvinegras, retratando os principais artífices e glórias do BOTAFOGO DE FUTEBOL E REGATAS, e seus antecessores: "O CLUB DE REGATAS BOTAFOGO", "A ESTRELA SOLITÁRIA" e o "BOTAFOGO FOOTBALL CLUBE".

Demonstra a importância do nosso querido clube em várias gerações de cariocas e brasileiros.

Os fundadores, os dirigentes em várias décadas, o desenvolvimento do clube, a dedicação e sacrifício de grandes e ilustres botafoguenses, que fizeram a apaixonante história do nosso Glorioso. As grandes conquistas, o reconhecimento internacional, os grandes acontecimentos sociais. A volta gloriosa para General Severiano. Edição de luxo com mais de 300 fotos. Verdadeira obra de arte para você exibir com orgulho e presentear botafoguenses do coração. Uma obra que tem que fazer parte da biblioteca de todos os torcedores do nosso querido Botafogo.

Editor: Ney Oscar Ribeiro de Carvalho
Ano: 1996

Confira todos os títulos do Botafogo de Futebol e Regatas e todas as suas glórias. Veja também: a história do clube e de todos os craques que vestiram o manto alvinegro. A revista oferece textos com excelentes pesquisas e fotos sensacionais. Saiba tudo sobre o Fogão!!!

Esta rara edição foi veiculada no ano de 1996, com limitadíssima tiragem, após o Botafogo inaugurar o Complexo Esportivo em General Severiano e sagrar-se Campeão Brasileiro de 1995. É uma interessante publicação com pesquisas históricas do Botafogo.

Autor:
Editora:
Ano: 1996

Outras Publicações


Dicionário do Futebol
 
A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V W Z

A
ABACAXI: (pegar ou descascar um) – Diz-se quando um treinador é contratado para uma equipe que está em péssima situação.
ABRIR AS PERNAS: Facilitar a disputa, deixar seguir a jogada sem tentar impedi-la; desistir da competição.
ABRIR CONTAGEM: Fazer o primeiro gol de uma partida.
ABRIR O BICO: Cansar-se; estar (um jogador) cansado.
ABRIR O JOGO: Esquema tático em que um time procura chegar ao gol adversário pelas laterais do campo.
AÇOUGUEIRO: Carniceiro; atleta ríspido, desleal nas jogadas.
ACRÉSCIMO: Tempo de jogo depois de completados 45/90 minutos. Ao contrario do que muitos acreditam, o acréscimo não entra nos descontos: o árbitro. A seu critério, acrescenta os minutos de bola parada.
AÇUCAR: Lançamento de uma bola para um companheiro com precisão, muitas vezes deixando-o frente a frente com o goleiro: um passe com açucar.
ADMINISTRAR: (1) O prejuízo: ver correr atrás do prejuízo. (2) O resultado ou jogo: diz-se quando uma equipe se dá por satisfeita com o resultado e passa a tocar a bola ou a fazer cera.
ADVERSÁRIO: Uma equipe ou atleta oponente.
ADVERTÊNCIA: Repreensão que o juiz faz ao jogador contra o procedimento incorreto, falta técnica ou indisciplina. – Em geral admite-se que o jogador seja advertido uma vez numa partida; na Segunda vez é expulso de campo.
AFASTADO: Jogador barrado do time, em geral por indisciplina.
AFINADO: (time / jogador) – O perfeito entrosamento de uma equipe ou de dupla de jogadores, que se afinam como se jogassem por música. – Pelé e Coutinho do Santos,Woshington e Assis, no Fluminense, Tostão e Pelé, na seleção de 70, jogavam afinados.
AFOBADO: Jogador que vai apressadamente para a disputa de uma bola e acaba sendo driblado pelo adversário.
AGARRAR: Para o goleiro, significa segurar a bola com firmeza, sem oportunidade de rebote. Para os demais jogadores, impedidos de usar as mãos, é um lance irregular, com o objetivo de impedir o progresso de uma jogada do adversário.
AGITO: Lance em que um jogador provoca grande confusão na área adversária, com dribles rápidos.
AGREMIAÇÃO: Clube.
ALA: Termo inventado pelo Técnico Sebastião Lazarone para definir o modo de jogar de seus laterais.
ALA DIREITA: Nome com que se designa a dupla de jogadores formada pelo meia-direita e pelo extrema-direita.
ALA ESQUERDA: Nome com que se designa a dupla de jogadores formada pelo meia-esquerda e pelo extrema-esquerda.
ALAMBRADO: Aramado. Cerca.
ALAVANCA: Fau em que se usa a perna como uma alavanca para derruber o adversário.
ALINHAR: Escalar a equipe.
ALIVIAR: Defender-se de qualquer maneira, em geral jogando a bola para longe da área penal.
ALUGAR: Dominar o adversário, ocupando o campo do oponente, durante a maior parte da partida, alugando o próprio campo de jogo, que fica vazio, ou apenas com um defensor adversário.
AMADOR: Categoria de jogador que não recebe ordenado para praticar o esporte. – O oposto de profissional.
AMARELAR: Ter medo, tremer diante de um adversário.
AMARRAR: (1) Modo de apitar de alguns árbitros, em jogos decisivos, interrompendo as jogadas a qualquer pretexto. (2) Quando um técnico determina que seus jogadores façam faltas de propósito, em rodízio, para o tempo passar.
AMISTOSO: Prélio disputado fora de torneio ou campeonato, em que não há contagem de pontos.
AMORTECER: Dominar uma bola no peito ou com o pé, deixando-a cair suavemente no campo de jogo.
ANDARILHO: Jogador que troca de clube constantemente.
ÂNGULO: O ângulo formado pela trave e um dos postes do gol. Bola chutada no ângulo em geral é indefensável pelo goleiro.
ANTECIPAÇÃO: Jogada em que o atleta chega na bola antes do adversário.
ANTIJOGO: Uma série quase interminável de atitudes antiesportivas, desde a violência, a provocação, passando pelo retardamento da partida.
APANHAR: Perder uma partida por escore elevado.
ANIMAL: Termo criado pelo locutor Osmar Santos para enaltecer um jogador depois de um grande lance que resulta em gol.
ANULAR: Invalidar um gol ou partida.
APADRINHAR: Proteger um determinado jogador, sem grandes qualidades técnicas, escalando-o na equipe principal. Atleta protegido pelo técnico e/ou cartola.
APANHAR DA BOLA: Diz-se quando um jogador recebe uma bola e não consegue domina-la.
APELAR: Concretização ou tentativa de transgressão às regras do jogo. Apelar para a ignorância ou violência caracteriza uma intervenção propositalmente faltosa, nem sempre punida pelo juiz.
APERTAR: Não deixar o adversário jogar ou sair jogando.
APITAR: (1) Dirigir uma partida "Coelho vai apitar a final entre a Alemanha e a Itália". (2) Marcar, assinalar: "Mr. Ford apitou quatro pênaltis num só jogo!".
APLICAR: Diz-se que o juiz "aplicou" o cartão amarelo/vermelho. O correto seria dizer que ele "mostrou" ou "deu".
APRONTO: Último treino da equipe antes de uma partida, quando o técnico define o esquema tático a ser usado. Geralmente, é um treino mais leve e descontraido.
AQUECIMENTO: Ginástica que os jogadores fazem no vestiário, antes de entrar em campo, ou quando um deles se prepara para substituir um companheiro, durante uma partida.
ARANHA: (1) Goleiro que agarra com firmeza a maioria das bolas. (2) Jogador que não tem um bom entrosamento com os demais companheiros de equipe.
ARBITRAGEM: Ação de dirigir uma partida (de futebol ou de qualquer outro esporte).
ÁRBITRO: Juiz
ÁRBITRO ASSISTENTE:
Bandeirinha
ARCO: O mesmo que gol ou meta
ARCO DE PÊNALTI: O mesmo que meia lua.
ARCO DE CANTO: O mesmo que setor de escanteio.
ÁREA TÉCNICA: Local em que, modernamente, os técnicos podem se colocar para dar instruções aos seus comandados, comportando-se de forma responsável (adequada).
ARISCO: Jogador difícil de ser marcado.
ARMAÇÃO: (1) Jogo de futebol com resultado combinado. (2) Armação do time. Esquema tático para uma partida.
ARMADOR: Jogador, em geral do meio-de-campo encarregado de armar as jogadas de sua equipe. O cérebro do time.
ARQUEIRO: O mesmo que goleiro.
ARRANCADA: Deslocamento de um jogador, geralmente da defesa para o ataque.
ARRECADAÇÃO: Renda de uma partida. Importância em dinheiro obtida com a venda de ingressos.
ARREPIAR: (1) Não entrar numa jogada perigosa, numa dividida, por exemplo. (2) Alguns usam o termo de forma oposta: jogar de forma violenta.
ARRUMAR A CASA: Diz-se que o jogador que entra em campo, durante uma partida, em substituição a outro e assume o controle tático de sua equipe. "Fulano arrumou a casa..."
ARTILHEIRO: Jogador (geralmente da linha dianteira) que faz o maior número de gols, numa partida ou em um campeonato.
ASSISTÊNCIA: (1) Público presente a uma partida. (2) Outro nome dado ao ato de passar a bola para um companheiro. Jargão do basquetebol, agora usado por alguns locutores brasileiros e portugueses.
ATACANTE: Qualquer atacante da linha dianteira.
ATAQUE: (1) O mesmo que linha dianteira. (2) Ação de atacar ( o arco contrário), levando a bola para chutá-la a gol.
ATRASAR A BOLA: Passar ( a bola ) para trás, a um companheiro em melhores condições de dominá-la. – Se o beque atrasar a bola para o goleiro, com os pés, dentro da área penal, e ele a segura com as mãos, o juiz marca falta (é permitido atrasar com a cabeça, ou o goleiro recolher com a cabeça as bolas atrasadas com os pés). – O goleiro entretanto, pode pegar as bolas que lhe chegarem, desviadas involuntareamente por um companheiro.
ATROPELAR: (1) Passar por cima, esmagar, liquidar a equipe adversária. (2) Jogada faltosa.
ATUAÇÃO: (1) Modo de jogar. (2) Avaliação técnico-tática do desempenho dos jogadores em um jogo, uma competição ou temporada.
AUXILIAR: O bandeirinha.
AVANÇAR: Correr em direção ao gol adversário levando a bola sob controle dos pés ou do corpo. Atacar.
AZARÃO: No futebol, time com poucas chances de vencer o adversário mas que o faz, muitas vezes por maior experiência ou garra.

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B
BABA: (1) Diz-se do jogo fácil, vitória obtida sem dificuldades. Expressão popularizada pelo ex-jogador, hoje comentarista de futebol, Gerson Nunes de Oliveira. (2) Jogador de poucos recursos técnicos que serve apenas para compor um time em treinos coletivos e que raramente é escalado para um jogo. (3) Muito dinheiro. (4) Na Bahia, o mesmo que pelada.
BAFAFÁ: (1) Briga, confusão em campo. (2) Confusão dentro da área, com vários jogadores disputando uma bola que vem centrada pelo alto.
Diz-se do jogador ou time esgotam suas reservas físicas.
BAILE: Prélio fácil para uma equipe, com domínio completo, em eu os jogadores fazem calmamente jogadas de sensação.
BALAIO: Goleada
BALANÇAR A REDE: Fazer gol; também se diz balançar a roseira, balançar o filó.
BALEADO: No futebol: designa um jogador portador de uma lesão permanente que o impeça de Ter uma vida atlética perfeita. (Bichado)
BANCÁRIO: Jogador que vive no banco de reservas, sem nunca entrar na equipe principal.
BANCO: (1) Local destinado aos reservas e comissão técnica de uma equipe. (2) Ficar no banco: não ser escalado para um jogo ou competição. (3) Os reservas de uma equipe (cinco no máximo), durante um jogo.
BANDEJA: (dar de ) Com facilidade, limpamente, como se fosse um garçom servido.
BANDO: Um time sem nenhuma organização tática em campo ou cujos jogadores não se entendem.
BANHO: Vitória por escore alto. Banho de bola.
BARBA, CABELO E BIGODE: Nome que a torcida aplica à série de três vitórias em um mesmo dia, sobre o mesmo adversário.
BARREIRA: Agrupamento de jogadores de uma equipe, a 9,15m do lugar onde deve ser batida uma penalidade contra essa equipe, de modo a bloquear a passagem da bola. Tal distância raramente é respeitada. – A barreira em geral é feita quando é dado um tiro livre nas proximidades da área do pênalti. – Não prevista nas leis do Futebol, é o recurso que mais toma tempo do jogo e irrita a torcida.
BATE BOLA: Exercícios que os jogadores fazem sem formar dois conjuntos e sem preocupações de fazer gol, chutando a bola Para se exercitarem.
BATER: Chutar com a perna direita ou com a esquerda.
BEQUE: Jogador da defesa, que atua entre a linha média e a linha gol, cabendo-lhe rechaçar a bola lançada pelos adversários bem como marcar um dos atacantes contrários. Também denominado zagueiro. – São dois os beques. Beque direito e beque esquerdo, conforme o lado em que atuam
BEQUE CANTRAL: O zagueiro que atua no centro da área, ou sua frente, em geral um líbero.
BICAMPEÃO: Equipe que vence duas vezes seguidas uma competição:
BICHADO: Jogador que vive machucado, com contusões crônicas, ou que é vendido em tal condição, sem que o comprador muitas vezes saiba.
BICHO: Gratificação que o clube ou entidade ( no caso de uma seleção) dá aos jogadores nas vitórias (e mesmo nos empates difíceis). Ou seja, uma deformação paternalista do futebol profissional brasileiro, já que os jogadores, em tese, recebem salários para cumprir uma tarefa: vencer o adversário.
BICICLETA: É a jogada em que o jogador, de costas para o gol, chuta a bola puxando-a numa manobra, pelo ar, com os pés acima da cabeça, em movimento semelhante ao pedalar de uma bicicleta. – A bicicleta é um lance que empolga a torcida, pela agilidade com que é feita e pela surpresa com que colhe o goleiro.
BICO: (1) Abrir o bico: demonstrar cansaço, culpar um companheiro pelo lance que deu origem a um gol. (2) Chutar de / Dar um bico.
BILHETEIRO: Funcionários que vende ingressos para espetáculos, entre os quais o futebol.
BLOQUEAR: Cerco feito por dois ou três jogadores, para conter um artilheiro, em geral um extra-classe.
BOBEIRA: (marcar/ dar de) – Errar uma jogada de maneira bisonha ou infantil.
BOBINHO: Treino recreativo no qual os jogadores ficam no círculo central trocando passes com apenas um toque, em torno de um companheiro, tentando impedir que ele alcance a bola. Quando consegue, o bobo passa a ser quem deu o passe errado.
BOLA AO ALTO: Expressão errônea, muito comum entre a torcida brasileira, dita no lugar de bola ao chão. Provém do fato do juiz levar a bola ao alto para deixá-la cair.
BOLADA: (1) levar uma: Diz-se quando um jogador é atingido pela bola, num chute, e eventualmente se contunde ou perde os sentidos. (2) Ganhar uma bolada. Ganhar um dinheirão numa aposta.
BOLA EM JOGO: A bola será considerada em jogo ao simples toque, não se exigindo mais que percorra distância igual à sua circunferência.
BOLA FORA DE JOGO: Estando o jogador dentro do campo e a bola fora dele. Quando o goleiro agarra a bola fora de campo, mesmo que ele esteja com os pés dentro do campo, a bola está fora de jogo.
BOLA MURCHA: Jogador em decadência.
BOLA NA REDE: Gol.
BOLA NA TRAVE: Bola aparentemente bem chutada que se choca com uma das traves, e não entra no gol.
BOLÃO: (bater ou jogar um) Time ou atleta que, sempre ou ocasionalmente, joga de maneira excepcional.
BOLA P/ O MATO QUE O JOGO É DE CAMPEONATO!: Diz-se quando um time começa a chutar a bola para frente ou para as laterais, de forma a impedir que o adversário empate ou ganhe uma partida.
BOLA VAZIA: Não é válido o gol conquistado com a bola vazia. Se a bola esvaziar-se antes de entrar no gol, a partida é reiniciada com a bola ao chão no ponto em que aproximadamente se deu o esvaziamento.
BOLA VENENOZA: Uma bola com efeito, chutada com muita ou com pouca força, de forma sinuosa em direção ao gol, o que dificulta a defesa do arqueiro.
BOLEIRO: (1) Jogador de futebol, aposentado ou não. (2) Aquele que participa de bolões esportivos. (3) Jogador que não cumpre o prometido. (4) Entendido em futebol.
BOMBA: (1) Chute forte em direção ao gol, em geral indefensável.
BOMBARDEIO: Chutar sucessivamente sobre a área adversária.
BOM DE BOLA: Jogador habilidoso, não necessariamente um craque.
BORBOLETA: Nome que se dá ao jogador que está sempre mudando de clube.
BOTA: Chuteira.
BOTAR O PÉ NA FORMA: Acertar um chute com grande precisão.
BOTINADA: Chutar o adversário.
BRAÇADEIRA: (de capitão) – Braçadeira de cor diferente do uniforme que o capitão de uma equipe usa, para ser identificado pelo árbitro e assistentes.
BRECHA: Espaço na defesa adversária ou na formação de uma barreira, que permite a passagem da bola ou mesmo de um jogador.
BRINCAR NAS ONZE: Jogar em qualquer das onze posições de um time. Em geral, quem brinca nas onze é um enganador.
BUROCRATA: Jogador sem criatividade, que se limita a fazer o mínimo necessário, tocando sempre para os lados.

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C
CABEÇADA: Ato de rebater a bola, fazendo-se gol ou não.
CABEÇA DE ÁREA: Jogador que tem a missão de proteger os zagueiros centrais, dando o primeiro combate aos atacantes adversários.
CAÇAPA: Gol. – Na sinuca, "enfiar a bola na caçapa " é marcar pelo menos um ponto.
CACETADA: Um chute muito forte.
CAGADA: Chute despretensioso que acaba resultando em gol. Não necessariamente um frango do goleiro: uma bola desviada pelo vento para dentro do gol, por exemplo.
CAI-CAI: Sequência de contusões simuladas com o objetivo de retardar ou esfriar o jogo.
CAIR DE QUATRO: Posição em que fica um jogador ao levar um drible desconcertante: ele cai de joelhos com as mãos apoiadas no campo de jogo.
CALÇA CURTA: (deixar de) Jogar mal e prejudicar o time.
CALCANHAR: (passe de) Jogada de efeito surpreendente, feita com o calcanhar.
CALÇAR: É o ato de colocar um pé à frente do de um adversário ou puxá-lo com o pé, de modo peculiar, a fim de derruba-lo ou tira-lo de uma jogada.
CALDEIRÃO: Conluio para suborno de um jogador.
CALOR: (dar um) Pressionar constantemente um jogador adversário.
CAMBISTA: Atravessador de ingressos de uma partida ou espetáculo. O cambista compra ingressos antecipadamente e os revende por preços mais altos na porta dos estádios e casas de espetáculos.
CAMPEÃO DE SOBRADO: Clube que vence o campeonato a custa de pontos perdidos pelos adversários nos tribunais esportivos. (Tapetão)
CAMPO DE VÁRZEA: Campo de futebol na periferia das grandes cidades, ou nas cidades do interior, não necessariamente gramado. É no campo de várzea que costumam surgir grandes craques.
CAMPO NEUTRO: Diz-se que o prélio será em campo neutro quando for realizado fora dos campos dos dois contendores.
CAMPO PESADO: Estado do gramado, após uma chuva, com condições precárias para a prática do popular esporte bretão.
CANECO: Tratamento que o torcedor dá aos troféus, embora há tempos tivesse uma conotação pejorativa, significando competição sem importância e de premiação sem valos.
CANELEIRO: Jogador ruim que chuta de canela ou a canela dos adversários.
CANHÃO: (1) Chute forte. (2) Jogador que tem um chute potente, em geral de canhota.
CANJA: Partida considerada fácil.
CANSEIRA: (1) Levar uma: cansar-se ao tentar marcar um adversário durante uma partida. (2) Dar uma: exigir todo o esforço físico do adversário que o marca.
CANTAR A JOGADA: Fazer uma jogada previsível, percebida de antemão pelo adversário.
CANUDO: Chute forte, certeiro, em linha reta.
CAPOTE: (levar um) – Perder de goleada.
CARAVANA: Grupo de torcedores que se reúne para acompanhar o time fora de sua cidade ou estado.
CARIMBAR: Chutar a trave.
CARNAVAL: (fazer um) Dominar completamente a equipe adversária ou um jogador.
CARONA: Espectador que penetra num estádio ou consegue entrar de graça, com ingresso fornecido pela federação ou por um clube.
CARREGADA: Investida violenta sobre um adversário.
CARRINHO: Recurso em que o jogador se atira, quase deitado, com os dois pés em direção ao adversário, para tirar-lhe a bola. Não constitui infração quando feito corretamente, sem perigo para o contendor.
CARTADA: (dar uma ou a última) Diz-se de providência que um técnico toma, fazendo uma alteração na equipe, ou mudando o esquema tático, quando seu time está perdendo.
CARTÃO DE CRÉDITO: (dar um) Diz-se quando um árbitro adverte verbalmente um jogador, informando que na próxima o faltoso levará um cartão.
CARTOLA: Dirigentes ou todos aqueles que falem em nome de um clube ou entidade. – Originou-se da figura cartola, criada pelo chargista argentino Molas para simbolizar o Fluminense.
CASA CHEIA: Estádio lotado devido à expectativa de grande partida.
CATEGORIA: Habilidade. Divisão.
CATIMBA/ CATIMBAR: Reclamar, retardar ou atrapalhar a cobrança de uma falta, inclusive para fazer passar o tempo, em caso de pressão do adversário no final de uma partida com resultado favorável. Deve ser advertido com cartão amarelo e na reincidência com cartão vermelho.
CAVAR: (1) Conseguir vaga numa equipe por meio extra-esportivo. (2) Cavar uma falta: simular um fau, levando o juiz na conversa.
CEGO: (1) Jogador ou técnico que não enxerga uma jogada ou o que está acontecendo numa partida. (2) Juiz que deixa de marcar uma falta cometida a poucos metros de sua posição. (3) Jogador que não consegue controlar uma bola fácil que lhe é passada.
CASCA DE FERIDA: Perna-de-pau.
CELEIRO: Escolinha de futebol de um clube, com o objetivo de revelar novos jogadores.
CENTRAR: Arremessar a bola (com os pés ou com a cabeça) em direção a um companheiro de equipe colocado no centro do campo.
CENTROAVANTE: Jogador de linha atacante, que atua no centro dessa linha, e o meia-direita e o meia-esquerda.
CERA: Na gíria futebolística é a demora proposital ou qualquer ato que implique em perda de tempo durante uma partida. – O juiz pode descontar o tempo quando perceber que há cera.
CÉREBRO: Jogador que coordena a maioria das jogadas de uma equipe.
CHAPÉU: Lance em que um jogador passa a bola sobre o adversário, por cima da cabeça deste, e apanha do outro lado, para finalizar em gol ou para se livrar da marcação.
CHEGAR RASGANDO: Chegar junto, com risco de fazer falta no adversário e se machucar também, tentando mandar a bola para longe.
CHINELADA: Goleada desmoralizante, em geral de um time grande em outro time grande.
CHORÃO: (1) Quem vive justificando as derrotas de seu clube. (2) Jogador que gosta de reclamar com o juiz.
CHUTE CRUZADO: Chute transversal à linha de fundo ou ao gol.
CHUTE SEM NGULO: Chutar a bola nas proximidades da linha de fundo e, mesmo assim, marcar um gol.
CHUVEIRINHO: Centrar com insistência sobre a área adversária, na tentativa de suplantar a defesa com possível gol de cabeça.
CLÁSSICO: Nome popular dado aos prélios mais importantes ou mais antigos de um campeonato. O Fla-Flu, o Grenal, o BaVi, uma partida entre Palmeiras e Corinthians ou entre o Atlético Mineiro e o Cruzeiro, por exemplo. – Em Inglês, Derby.
COBERTURA: (1) Cobrança de falta em que a bola passa pelo alto, sobre a barreira. (2) Ocupar o espaço de um companheiro, geralmente da defesa, quando ele parte para uma ação ofensiva.
COBRADOR: (1) Quem executa uma cobrança. (2) Jogador que é sempre encarregado de cobrar faus próximo à área ou pênaltis.
COCHILAR: Falha de um jogador, que, por distração, displicência ou falta de categoria perde a bola para um adversário.
COMBINADO: Conjunto dos melhores jogadores de cada posição de diversos clubes para representar uma entidade, cidade, região, estado ou país. O mesmo que seleção.
COMER A BOLA: O domínio absoluto da bola por um jogador.
CONCENTRAÇÃO: (1) Local em que um elenco de jogadores aguarda o dia de uma partida, ou onde permanece durante uma competição.
CONFLITO: Briga durante uma partida de futebol, seja entre os jogadores, seja entre os torcedores.
CONFRONTO: O mesmo que jogo.
CONFUSÃO: Lance que ocorre em geral na pequena área, durante a cobrança de um escanteio.
CONTRA-ATAQUE: (1)Ataque que é feito em seguida a outro do adversário. (2) Jogar no contra-ataque: jogar em defesa e usar as oportunidades de contra-ataque como jogada ofensiva de tentativa de gol.
CONTUSÃO: Quando um jogador se machuca.
CONVOCAÇÃO: Chamar oficialmente jogadores para uma seleção.
CORINGA: Jogador que pode ser usado em outra posição.
CORPO MOLE: (fazer) – Jogador que não se empenha numa partida.
CORRER CONTRA O RELÓGIO: Ser obrigado a jogar com rapidez e empenho, para igualar um marcador desfavorável ou superá-lo.
COZINHA: Miolo da defesa de uma equipe.
CRAQUE: Nos meios desportivos, especialmente no futebol, aplica-se ao jogador exímio, que se destaca entre os de sua posição por sua habilidade e pela regularidade de sua produção.
CRAVAR: Marcar um gol com chute violento.
CRIANÇA, A: A bola.
CRUZAR: Centrar sobre a pequena área, de uma das pontas.
CURVA: Chutar / Chute em curva: jogada em que a bola descreve uma curva. O contrário de canudo.

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D
DAR MOLE: Tentar passar uma bola para um companheiro e acabar fazendo o passe para um jogador adversário.
DAR PONTAPÉ NUM ADVERSÁRIO: É uma das infrações puníveis com o tiro livre direto e constitui pênalti se praticada dentro da área de pênalti.
DAR UM BAILE: Vencer facilmente e por meio de jogadas de sensação.
DECISÃO: Partida final de uma competição.
DEFENDER: (1) Neutralizar uma tentativa do adversário de chegar ao gol. (2) Jogar por um clube ou seleção.
DEFESA: (1) Jogadores encarregados do sistema defensivo de uma equipe. (2) Quando um goleiro intercepta uma bola, faz uma defesa.
DÉFCIT: Saldo de gols negativos de um clube numa competição.
DEGOLA: Decisão de um clube ao final da temporada de dispensar alguns jogadores do elenco.
DE GRAÇA: (dar) – Perder uma bola de forma bisonha, por falta de categoria ou displicência.
DERROTA: Perder um jogo.
DESAFIO: Jogo, partida (de qualquer esporte).
DESARMAR: Recuperar uma bola em poder do adversário.
DESPACHAR: Rebater (a bola) diretamente ao campo adversário. É comum o beque despachar sem procurar entregá-la, na frente, a um companheiro de equipe.
DESFALCAR: Jogador importante que, por motivo de contusão ou cumprindo suspensão, não pode se escalado pelo treinador.
DESPORTISTA: Pessoas que se dedicam ao esporte.
DIANTEIRO: Jogador que joga no centro de ataque de uma equipe,
DILATADOR NASAL: Esparadrapo que melhora a respiração de um atleta, diminuindo a resistência à entrada do ar, ao abrir a passagem nasal.
DISTENSÃO: Estiramento de um músculo das coxas de um jogador.
DIVIDIDA: disputa de bola envolvendo dois adversários frente a frente. Jogada de risco, que pode resultar em fau ou jogo perigoso.
DIVISÓRIA: (linha) – Pode ser a linha que divide os dois campos de jogo, ou a linha de gol.
DOIS LANCES: Cobrança de falta em dois toques, de acordo com determinação do árbitro, após, por exemplo,a marcação de obstrução.
DOMINAR: (1) O jogo: ficar uma equipe sempre no comando das ações em campo, jogando mais no meio-campo do adversário que no seu próprio campo. (2) A bola: Ter perfeito controle sobre a bola, travando-a e, em seguida, fazendo a jogada que for mais conveniente.
DONO DO JOGO: Expressão usada para destacar o principal jogador numa partida de futebol.
DRIBLAR: Enganar o adversário, frente a frente, negaceando com a bola, de modo a passar por ele sem perder o controle da mesma.
DRIBLE DE VACA: Jogada em que o atleta deixa a bola passar por um lado do seu corpo e corre pelo outro para apanhá-la na frente.
DUPLA DE ÁREA: Nos sistemas táticos atuais, os dois atacantes que jogam na área adversária (Romário e Ronaldo, por exemplo, na seleção Brasileira de 98).
DUPLA DE ZAGA: Os dois zagueiros do miolo de área.
DURAÇÃO DA PARTIDA: Cada partida é de dois períodos (tempo) iguais de 45 minutos, separados por um intervalo de 15 minutos, no máximo. – Em determinadas partidas a duração do jogo pode ser modificada, mediante acordo prévio entre os disputantes ou em obediência aos regulamentos de campeonatos ou torneios.

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E
EFETIVO: Diz-se do jogador que pertence ao quadro principal de um clube. O Mesmo que titular.
EGOÍSTA: Jogador fominha.
ELENCO: O conjunto de jogadores à disposição do técnico de um clube ou seleção.
ELIMINIATÓRIA (S): Partida (s) classificatória (s) para uma nova etapa de competição.
EMBAIXADA: Toques curtos e sucessivos com os pés, cabeça, coxas ou ombros sem deixar a bola cair.
EMENDAR: Chutar ou cabecear uma bola de primeira depois de receber um passe.
ENCAÇAPAR: Chutar a bola e fazer um gol, em geral de primeira, com grande categoria, como uma matada de sinuca.
ENCAIXAR: Diz-se que o goleiro encaixa a bola quando ele a segura firmemente entre os braços e o peito.
ENCHER O PÉ: Chute com violência na bola.
ENFIADA: (dar uma)ou (ganhar de) – Vencer de goleada.
ENGANADOR: Jogador que chega a um clube com fama de craque, mas não joga nada.
ENGOLIR: (1) Deixar passar uma bola fácil. Diz-se engolir um frango. (2) O apito: diz-se quando um árbitro está próximo de um lance e deixa de marcar uma falta. (3) A bola: jogador que tem uma atuação implacável.
ENTERRAR O TIME: Jogar mal, influindo na derrota da equipe.
ENTRADA: Investida ríspida ou violenta contra um adversário.
ENTRADA PERIGOSA: Lance em que um jogador entra de maneira violenta no adversário e mesmo sem atingi-lo é punido com falta pelo árbitro.
ENTRAR COM A BOLA E TUDO: Lance em que o jogador, depois de passar pelo goleiro, acompanha a bola até o fundo do gol.
ENTRAR NO JOGO: Passar a concentrar-se na partida e a desenvolver um esquema tático consistente, contra o adversário.
ENTRAGAR O JOGO: Deixar-se derrotar, de propósito ou por jogar mal.
ENTROSAMENTO: Uma equipe se apresenta afinada em todas as suas linhas tem entrosamento.
EQUIPE: Conjunto de onze jogadores que disputam a bola para marcar gol.
ESCALAÇÃO: Os jogadores escolhidos pelo técnico para formar a equipe em uma partida ou competição.
ESCAPAR: Correr mantendo a bola sob controle.
ESCONDER A BOLA: Ação na qual um jogador protege a bola o tempo todo e não permite que o seu marcador tome a bola.
ESCORAR A BOLA: Procurar receber a bola com qualquer parte do corpo(menos os braços e as mãos) para depois chutá-la – É comum o jogador escorar a bola no peito ou nos joelhos, amortecendo-lhe o movimento para depois chutá-la.
ESCUDO: O símbolo (brasão) de um clube ou entidade.
ESPAÇO VAZIO: (jogar no) – Fazer um lançamento num espaço livre para que um companheiro, que se desloca, possa dar prosseguimento à jogada.
ESTICAR A BOLA: Fazer um passe longo a um companheiro mais bem colocado. Também se diz esticar a poleta.
ESPIRRAR: Chute mal dado, que muda involuntariamente a direção da bola.
ESQUEMA: Plano de jogo elaborado por um treinador para por em prática numa partida, de acordo com as características do adversário,
ESTOURADA: Bola chutada ao mesmo tempo por dois jogadores (donde o nome do lance). – A torcida, erroneamente, acha que a estourada que sai do campo é sempre da defesa.
ESTRELA: O grande nome de uma equipe, que pode Ter mais de uma estrela.
ESTUFAR A REDE: Marcar um gol.
ETAPA FINAL: O segundo tempo.
ETAPA INICIAL: O primeiro tempo.

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F
FALSO ARMADOR: Categoria do jogador que não é remunerado oficialmente pelo clube para defendê-lo.
FALTA CLARA: Infração para a qual não existem dúvidas.
FALTA DE CONCENTRAÇÃO: Diz-se do time ou do jogador que não se concentra numa partida, demonstrando desinteresse pelo resultado, e que, em geral, leva a um resultado desfavorável.
FALTA DURA: Falta violenta punida com tiro livre direto e advertência com cartão amarelo.
FALTA MÁXIMA: O mesmo que pênalti.
FALTA POR TRÁS: Falta violenta cometida pelas costas do adversário (tiro livre direto).A partir da Copa de 1998, passou a ser punida com expulsão de campo, sem advertência.
FANÁTICO: Torcedor apaixonado pelo seu clube.
FANFARRÃO: Jogador que, antes de um jogo, anuncia a vitória de seu time com um gol de seu autoria.
FAU: O mesmo que falta.
FATURAR: Fazer um gol.
FAVORITO: Equipe que deve ganhar uma partida ou uma competição.
FECHADO: (jogar) – Jogar se defendendo, na base do contra-ataque.
FICAR NA CERCA: Ser barrado de uma equipe.
FIM DE PAPO: Forma como os locutores costumam anunciar o final de uma partida, em suas transmissões.
FILÓ: A rede do gol.
FEDERAÇÃO: Entidade que congrega os clubes de uma cidade, estado, país,ou as entidades nacionais, como a FIFA, a ONU do futebol.
FINALISTA: Clube ou time que chega à partida de uma competição.
FINTA: O mesmo que drible.
FIRULA: (1) Jogada enfeitada, preciosismo no modo de jogar. (2) Drible ou jogada de efeito, muitas vezes com a intenção de desmoralizar o adversário.
FITA: (fazer) – Jogador que finge estar machucado, ou exagera as consequências físicas de uma falta que recebeu (marcada ou não pelo árbitro). O mesmo que fazer cinema.
FLANELA: Gíria para designar a bandeirinha usada pelos assistentes.
FOGO: (JOGAR NO) Passar uma bola para o companheiro quando ele está marcado por um ou mais adversários, sem condições de dominar a pelota com facilidade.
FOME DE BOLA: Expressão usada para o jogador que esteve fora do time por muito tempo, barrado ou contundido, e, voltando à equipe, luta pela posse da bola durante os 90 minutos de jogo, para reconquistar a posição.
FORA: (1) Bola que sai de campo. (2) Jogador que sai de campo por contusão., para ser atendido, ou que é expulso pelo árbitro.
FRANGO: Nome popular dado ao gol feito em consequência da inabilidade ou erro do goleiro; gol que seria facilmente defendido se o goleiro agisse com habilidade.
FREGUÊS: Equipe que perde constantemente para o mesmo adversário na maioria dos jogos que disputam.
FUNGAR NO CANGOTE: Jogador que fica o tempo todo colado nas costas de um adversário.
FUTEBOL ARTE: O futebol eficiente, mas de toques, de passes sutis, do qual o brasileiro sempre foi o grande exemplo, apesar das tentativas de europeizá-lo. Como assinalou Gilberto Freyre, o futebol brasileiro absorveu, nos fundamentos e na técnica, a herança cultural do samba e da capoeira.
FUZILAR: Chutar em gol, à queima-roupa.

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G
GALERA: Designação da torcida a partir dos anos 80. Na opinião dos autores deste dicionário, a torcida tradicional não era violenta.
GALINHEIRO: Estádios de pequenas dimensões e malconservado, com arquibancadas de madeira que fazem lembrar um puleiro.
GALO DE ZONA: Time que só sabe jogar bem em casa. Ou seja, no seu terreiro.
GANHAR NO APITO: Vencer uma partida ou competição por erros da arbitragem.
GANHAR NO GRITO: Impor-se numa partida na base da intimidação do juiz e/ou do adversário.
GARÇOM: Jogador, em geral, do meio de campo, especialista em servir, passar a bola para os companheiros, sem se preocupar em marcar o gol. Ao contrario do matador, que jamais constrói uma jogada.
GARFAR: Expressão usada quando um árbitro prejudica um time.
GARRA: (jogar com / Ter) – Jogador ou time que se empenha em campo.
GÁS: (entrar com) – Jogador que substitui um companheiro e imprime velocidade ao jogo.
GAVETA: (1) Contrato de gaveta: Documento assinado pelo pai de um jogador em começo de carreira que não pode ser registrado na federação e por isso fica guardado no clube. (2) Estar na: Juiz ou jogador que se deixa subornar.
GELADEIRA: (estar ou ficar na) – Jogador que é barrado.
GINGA: Ação de movimentos rápidos do corpo com os pés no chão para iludir o adversário.
GOLAÇO: Um gol de execução excepcional.
GOL DE HONRA: Tento marcado por um time que está sendo goleado, saindo o escore do zero.
GOL DE PLACA: Um gol antológico, digno de figurar numa antologia futebolística. – A expressão surgiu após um gol marcado por Pelé, em março de 1961, no Maracanã, contra o Fluminense, depois de driblar seis jogadores adversários.
GOLEADA: Contagem alta, derrota por grande diferença de gols.
GOL ESPÍRITA: Bola cruzada sobre a área e que muda a tragetória inesperadamente, geralmente por causa do deslocamento do ar,e termina em gol.
GOL OLÍMPICO: Nome que se dá ao gol feito diretamente de um tiro de canto.
GOLPE DE VISTA: Instante em que um goleiro tem a noção de que a bola vai passar pelas laterais ou por cima do travessão e não se preocupa em fazer a defesa. Às vezes leva um gol, por errar no golpe de vista.
GRAÇA: (fazer uma) – Enfeitar uma jogada.
GRAMADO: O mesmo que campo.
GROSSO: Jogador sem nenhuma habilidade com a bola nos pés.
GUARDAR: Fazer um gol (ou seja, guardou a bola dentro do gol adversário).
GUARDA REDES: O mesmo que goleiro.

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H
Heptacampeão: Clube que conquista sete vezes consecutivas um título.
HEXACAMPEÃO: Clube que conquista seis vezes consecutivas um título.
HEXAGONAL: Competição com a participação de seis clubes.
HOMEM, O: Designação que os jogadores dão ao técnico.
HOMEM DA MALA: No folclore futebolístico, indivíduo encarregado de subornar jogadores e árbitros. O dinheiro iria numa mala.
HOMEM DE PRETO: O árbitro de futebol até a década de 70. Com a transmissão dos jogos a cores pela tevê, os árbitros passaram a usar uniformes mais variados matizes.

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I
IDA-E-VOLTA: Decisão que é disputada em dois jogos, praticamente uma partida de 180 minutos em que os resultados se somam. Pode variar com o regulamento da competição.
IMPEDIDO: Diz-se do jogador que se acha em posição de impedimento.
IMPEDIMENTO PASSIVO: Jogador que está impedido, mas não interfere no andamento de uma jogada, ou na conclusão dela em gol.
INDIVIDUAL: No treinamento, nome que se dá ao exercício de ginástica praticado pelos jogadores.
INFILTRAR-SE: Arremeter-se com a bola entre os jogadores da defesa adversária.
INTERESTADUAL: Jogo ou torneio entre clubes ou selecionados de dois ou mais estados do Brasil.
INTERMEDIÁRIA: linha média.
INTERVALO: Período de descanso dos atletas, árbitros e assistentes, entre o primeiro e o segundo tempos, deve ser de 15 minutos, de acordo com as regras oficiais do futebol.
INVICTO: Time que ainda não foi vencido. – Diz-se de uma equipe que não tem derrotas em uma competição.
ISOLAR: Mandar a bola para bem longe, para as arquibancadas, ou geral, e até mesmo para fora de um estádio.

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J
JAPONÊS: (só tem) – Diz-se de uma equipe que não tem nenhum destaque. Todos os jogadores são iguais.
JOGAÇO: Uma grande partida de futebol. – Pode ser um empate, ou mesmo uma partida de placar elevado, que muitos dizem de pelada, como 4 x 3, 5 x 4, comuns na grande época do Santos de Pelé / Coutinho / Pepe.
JOGADA ENSAIADA: Lance ensaiado por um time no seu treinamento. Em geral em cobranças de falta próxima à área penal ou de escanteio.
JOGADA PESSOAL: Diz-se quando um atleta chama a si a responsabilidade de uma determinada jogada, sem intervenção dos demais companheiros.
JOGADOR DE CHEGADA: Jogador, gertalmente o meiocampista, que sabe atacar com perigo e faz o gol. O chamado n¼ 1.
JOGADOR DE DECISÃO: Diz-se do jogador que costuma atuar bem nas partidas decisivas por sua garra, independente do talento.
JOGADOR DE SELEÇÃO: Diz-se do jogador que é medíocre em seu clube, mas de grande valia na seleção, pelo espírito de equipe e competitividade. O contrário de jogador de clube/ time.
Jogador influente: Craque. Jogador importante para o time.
JOGADOR DURO: Jogar rispidamente, sem entretanto ser violento ou desleal.
JOGAR FORA DE CASA: Jogar no campo do adversário.
JOGAR NA DEFESA: Time que atua se defendendo, sem se preocupar em atacar, na espera da oportunidade de um contra-ataque.
JOGAR NO ATAQUE: O inverso de jogar na defesa. Equipe que costuma jogar ofensivamente, sempre em busca do gol.
JOGAR PELO REGULAMENTO: Disputar uma competição pensando apenas num resultado que classifique a equipe para uma decisão de acordo com o regulamento, ou jogar uma decisão utilizando a vantagem que o regulamento lhe proporciona, por atuações anteriores(empate ou mesmo derrota).
JOGAR SUJO: Disputar uma partida de forma desleal.
JOGAR TORTO: Utilizar uma tática errada.
JOGO PERIGOSO: A critério do juiz,toda a partida que, sem atingir o adversário, poderia constituir perigo para o mesmo. – O lance mais comum de jogo perigoso é aquele em que o jogador tenta chutar uma bola alta que o adversário pretende cabecear. – É punido, mesmo quando praticado na área de pênalti, com tiro livre direto.
JOGO ROUBADO: Diz-se de um resultado desfavorável por culpa de erros de arbitragem, intencionais ou não.
JORNADA: Série de jogos de uma mesma rodada de campeonato ou torneio. Mais usado em Portugal.
JUIZ DE LINHA: O mesmo que fiscal de linha, bandeirinha ou, na nova denominação da FIFA, assistente.
JÚNIOR: Atual designação da categoria juvenil.

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L
LADRÃO: (1) Juiz ladrão: árbitro que, na visão apaixonada do torcedor, prejudica um time, "rouba"um resultado que poderia ser favorável. (2) Ladrão de bola: jogador que toma a bola do adversário com um toque sutil.
LAMBRANÇA: (1) Jogada errada. (2) Tumulto em campo provocada por um jogador ou pelo técnico, ou mesmo por decisão errada do juiz.
LAMBUJA: Gol de vantagem, geralmente dado em apostas de resultados de uma partida.
LAMEIRO: Jogador que não sente dificuldades em jogar em campo de lama.
LANÇADOR: Neologismo para o jogador que sabe centrar, com precisão, uma bola pelo alto pelos companheiros.
LANCE: Ação de lançar, fazer movimento com a bola.
LANTERNINHA: Equipe que termina em último lugar numa competição. O termo vem da marinharia, pela luz de popa de uma embarcação, ou seja, a luz que fica atrás do barco.
LATINHA: Termo usado pelos locutores para designar os repórteres de campo, nos anos 50, que entrevistavam os jogadores com microfones portáteis parecidos com uma lata de azeite.
LAVADA: Goleada.
LENÇOL: Jogada na qual o atleta encobre o adversário, ao passar a bola à meia-altura deste, apanhando-a mais na frente (como o ato de estender um lençol).
LESA: O mesmo que perna-de-pau.
LESÃO: Contusão de um jogador.
LÍBERO: Jogador que joga atrás dos zagueiros para tentar corrigir falhas dos companheiros e que tem liberdade, de posse da bola, para sair ao ataque.
LÍDER: (1) Equipe que está à frente do campeonato. (2) O mesmo que capitão.
LIGA: União ou aliança de clubes para organizar um campeonato ou torneio, e administrada por eles, sem a ingerência dos cartolas das federações.
LIMPAR A ÁREA: Ação em que o zagueiro, para aliviar uma bola,dá um chutão para a frente sem se preocupar com a direção da bola.
LIMPAR A JOGADA: Sair com a bola dominada, em geral depois de uma confusão na área.
LINHA BURRA: Expressão popularizada pelo jornalista João Saldanha ao fazer crítica ao esquema de jogo defensivo com o uso de quatro zagueiros jogando na linha.
LINHA DE FUNDO: São as que limitam o campo no sentido do comprimento.
LIVRE: Tiro livre direto.
LUVAS: (1) É a importância que um clube paga ao outro e ao jogador que conseguir o seu concurso. (2) Acessório do goleiro, hoje indispensável, por impedir que a bola resvale em suas mãos, propiciando uma defesa mais segura.

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M
MAESTRO: O cérebro de uma equipe, o jogador que por sua técnica dita o ritmo da equipe.
MALTRATAR: Jogador sem habilidade que não tem um bom relacionamento com a bola.
MANDAR NO JOGO: Exercer domínio sobre a equipe adversária.
MANDO DE JOGO: Clube que jogo em seu próprio campo, ou tem facilidades se o campo for neutro, como o Maracanã e o Mineirão.
MAPA DA MINA: Jogada na qual o jogador sabe qual é o caminho mais fácil para chegar ao gol adversário.
MÁQUINA: Equipe ou jogador que funciona de maneira perfeita.
MARAJÁ: Jogador que ganha salário milionário.
MARATONA: Sequência de jogos em curto espaço de tempo que é feita por um clube.
MARCAÇÃO CERRADA: O mesmo que marcação homem-a-homem.
MARCAÇÃO NO CAMPO: O campo é marcado com linhas brancas bem vesíveis, com a largura de 12cm. Chamam-se laterais as linhas que limitam o campo no sentido do comprimento; e de fundo as que o limitam no sntido da largura.
MARCAÇÃO HOMEM-A-HOMEM: Aquela em que a cada jogador da linha dianteira adversária corresponde um vigilante da defesa contrária.
MARCA DA CAL: A marca de onde se cobra um penal.
MARCADOR: (1) Placar. (2) Jogador encarregado de vigiar os passos de um determinado adversário, durante uma partida.
MARMELADA: Arranjo, na suposição de haver combinação ou cambalacho entre os clubes, para que o resultado de um prélio seja o de um interesse de um dos contendores ou da entidade, e até mesmo de apostadores de loteria esportiva.
MARRENTO: Jogador esnobe, que gosta de contar vantagens.
MÁSCARA: Designação popular da atitude convencida de um jogador que, por Ter sido feliz com um ou dois jogos e elogiado pela torcida ou pela imprensa, quer dar ares de grande craque, mas fracassa depois.
MASCOTE: Criança, ou mesmo um animal, que se apresenta com o time quando este entra em campo, para dar sorte.
MASSA BRUTA: Diz-se do jogador de grande força e massa física.
MATADOR: Neologismo dos anos 90 para artilheiro, goleador.
MATAR A BOLA: Diz-se que o jogador matou a bola no terreno quando,recebendo um passe ou interceptando a bola lançada por um adversário, trava-a para em seguida chuta-la.
MATAR NO PEITO: Jogada que exige grande habilidade: amortecer a bola no peito, deixando-a cair suavemente para os pés.
MEIA: (1) Abreviação de meia-armador. (2) Componente indispensável no uniforme de uma equipe.
MEIA-CANCHA: O meiocampista.
MEIA-LUA: Dentro da meia-lua, quando vai ser cobrado um pênalti só pode ficar o jogador que vai cobrar a falta.
MEIO DA RUA: (chutar do) – Dar um chute de longa distância, para despachar a bola ou para tentar um gol, pegando o goleiro distraído ou no contrapé.
MELANCIA: Passe de tal forma mal dado que o companheiro de equipe recebe a bola redonda, mas, metaforicamente,oval.
MELAR: (1) Acabar com uma partida, de forma violenta (briga) ou ilegal de forma a impedir um resultado adverso. (2) Prosseguir o prosseguimento de uma competição através de artifícios jurídicos ou de casuísmos.
MENINA: A Bola.
MORRER NA PRAIA: Diz-se do time que joga bem a maior parte de uma competição, mas perde o título nas partida finais ou na dicisiva.
MUTRETA: Jogo com o resultado combinado.

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N
NA CARA DO GOL: (estar) Diz-se do jogador que marca ou perde um gol frente a frente com o quíper.
NA GELADEIRA: Jogador barrado pelo técnico ou que não recebe bolas de seus colegas de equipe.
NEGRA: Última partida de um série decisiva de jogos, em geral o terceiro jogo de uma melhor de três.
NUMERADAS: As cadeiras especiais, com lugar numerado.
NÚMERO DE JOGADORES: Cada time é formado por um conjunto de 11 jogadores assim denominados na formação tradicional 1-2-3-5: um goleiro; um beque direito; um beque esquerdo; um médio-direito; um centro-médio; um médio-esquerdo; um ponta direita; um méia-direita; um centroavante; um meia-esquerda.
NÚMERO 1: Posição em que um jogador é o último do meio de campo e o primeiro a partir para o ataque.

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O
OBSERVADOR: (1) Das confederações e federações. (2) Olheiro.
OBSTRUÇÃO: Ficar na frente do adversário para impedir que ele se aproxime da bola e a controle. Falta punida com dois lances.
OLHEIRO: (1) Fiscais incumbidos pelas entidades de observar a atuação dos juízes e dos jogadores. (2) Aquele que descobre jogadores em clubes do interior etc. (3) Aquele que espiona o treinamento do adversário, olhando e anotando, apenas, ou mesmo filmando (são uma espécie de agente secreto dos técnicos).

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P
PADRINHO FORTE: (Ter) – Diz-se do jogador ou técnico protegido por um dirigente, empresário ou patrocinador, e por isso sempre escalado, independente de suas qualidades técnicas.
PANELA DE PRESSÃO: Estádio pequeno, no geral de times do interior, onde os visitantes jogam pressionados pela proximidade da torcida local.
PARADINHA: Ação na qual o jogador, ao correr para a cobrança de um pênalti, dá uma parada antes do chute procurando enganar o goleiro. – Pelé foi o inventor desse tipo de jogada.
PARALISAÇÃO DO JOGO: Se um jogador sofrer acidente grave, o juiz paralisa o jogo para que o acidentado seja removido o mais depressa possível do campo.
PAREDÃO: Expressão usada quando um goleiro se transforma no destaque de uma partida com defesas consideradas impossíveis.
PARTIDA: O mesmo que jogo.
PATROCINADOR / PATROCÍNIO: Pessoa ou empresa que apóia financeiramente um atleta, clube ou competição esportiva, utilizando a imagem dos mesmos e colocando seu símbolo ou o nome de seu produto no uniforme (geralmente na camisa).
PASSAR: Centrar ou devolver a bola para o companheiro de equipe.
PAU: (1) Dar um pau, chutar com violência o adversário. (2) Bater no pau, quando a bola bate numa das traves verticais ou no travessão horizontal.
PÉ-FRIO: Torcedor, cartola, técnico, jogador, ou qualquer um que, segundo a torcida, "dá azar" a uma equipe.
PEGA: Partida entre grandes rivais; um Flamengo x Vasco, por exemplo.
PEGAR NA VEIA: Chute forte, de primeira, de média distância, que acaba em golaço.
PEITO E NA RAÇA: (no) Quando um time ou jogador, ao fazer um gol consegue a vitória com garra e coragem.
PEIXE NA REDE: Gol.
PENAL: O mesmo que pênalti.
PENALIDADE: Qualquer punição às faltas cometidas num jogo.
PENDURADO: Diz-se do jogador que: (1) levou um cartão amarelo durante uma partida, sendo expulso se merecer o segundo amarelo, recebendo em seguida o vermelho. (2) já levou dois cartões amarelos (não no mesmo jogo, é claro), ficando automaticamente suspenso na partida seguinte, se receber o terceiro.
PENEIRA: Goleiro que deixa passar muitas bolas.
PENOSA: O mesmo que frango.
PERDE NO APITO: Ser derrotado (uma equipe ou um clube) por causa de erros , às vezes intencionais do juiz.
PERÍODO DE COMPENSAÇÃO: Os descontos de uma partida.
PERNADA: Falta, o mesmo que rapa.
PERNA-DE-PAU: Alcunha que as torcidas aplicam aos jogadores bisonhos ou sem habilidades, que atuam mal.
PERU: O mesmo que frango.
PIMBA: Ato de chutar.
PINGAR: Lançamento alto sobre a área adversária, em geral das proximidade da bandeirinha de córner.
PISAR NA BOLA: Jogar errado, o que acontece quando um atleta, sem os predicados necessários, pisa na bola ao tentar controlá-la.
PIVÔ: O mesmo que centro-médio.
PLACA: O gol de placa.
PONTAS: Os jogadores que atuam pelas extremidades do campo. Alas.
PONTEIRO DIREITO E PONTEIRO ESQUERDO: O mesmo que ponta-direita e ponta-esquerda.
POSIÇÃO: Lugar que o jogador ocupa em campo.
POSTE: As traves verticais do gol.
PRATA DA CASA: Jogador revelado nas divisões de base de um clube.
PRELIMINAR: Partida que antecede ao jogo principal, podendo ser amistosa ou do campeonato de uma das divisões de base, ou da mesma competicão.
PREPARADOR: O mesmo que técnico ou treinador.
PREPARADOR DE GOLEIRO: O treinador de goleiros, em geral um ex-quíper.
PREPARADOR FÍSICO: Profissional de Educação Física encarregado de deixar um elenco em bom condicionamento para o jogo.
PRIMEIRA DIVISÃO: A série principal de uma federação.
PRIMEIRA ETAPA: Primeiro tempo de jogo.
PROFESSOR: Designação que os jogadores passaram a dar aos seus técnicos a partir da Copa de 70. "Professor Coutinho".
PROFISSIONAL: Categoria de jogador que é remunerado oficialmente pelo clube para disputar partidas pelo mesmo.
PRORROGAÇÃO DA PARTIDA: A critério do juiz pode a partida ser prorrogada, em qualquer dos períodos, para desconto do tempo perdido em acidente ou incidente.
PÚBLICO: Os espectadores de uma partida de futebol.

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Q
QUEBRADA: Bola mal passada e sem direção. Melancia.
QUADRANGULAR: Competição com quatro equipes.
QUARTAS DE FINAL: Série eliminatória de uma competição como a Copa do Mundo, que indica os semifinalistas.
QUARTO ÁRBITRO: Todo jogo terá mais um árbitro reserva, que poderá substituir um dos três responsáveis pela partida, no caso de um deles não estar em condições do continuar atuando.
QUARTO ZAGUEIRO: Zagueiro que dá cobertura ao zagueiro central.
QUATRO LINHAS: O campo de jogo.
QUATRO-QUATRO-DOIS: (4+4+2) Sistema tático com 4 beques, 4 volantes e 2 atacantes.
QUATRO-TRÊS-TRÊS: (4+3+3) Sistema tático com 4 beques, 3 volantes e 3 atacantes.
QUÍPER: Goleiro.

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R
RAÇA: (jogar com / Ter) – Empenhar-se pela vitória de seu time.
RASTEIRA: Ato de derrubar ou procurar derrubar o adversário puxando-lhe os pés num calço especialmente executado.
REBATER: Rechaçar (a bola), diretamente, sem procurar trava-la.
RECORDE: Embora em nosso país seja consagrada a pronúncia (errônea) récorde, a pronúncia correta é recórde. Na expressão "batendo recorde", significa: vencer ultrapassando melhor classificação até então registrada.
REDONDA: A bola.
REFLEXO: Ato de praticar movimentos rápidos para a frente, para os lados ou para trás, pelo goleiro para defender a bola.
REFORÇO: Jogador que é adquirido, mediante compra ou empréstimo,para reforçar uma equipe.
RENDA: A bilheteria de uma partida.
REPICAR: Ato na qual a bola bate duas vezes na trave ou no travessão.
REPLAY: Repetição, em videiteipe, de jogada importante, gol ou não, de uma partida de futebol que está sendo transmitida ao vivo.
RESERVA: É o jogador que serve para substituir o titular de uma posição quando este, por qualquer motivo, não pode entrar em campo.
RETAGUARDA: Nome popular dado aos jogadores da defesa.
RETRANCA: Jogar fechado na defesa. – Jogar se defendendo, esperando a oportunidade de um contra-ataque.
RETURNO: A Segunda fase de jogos de um campeonato. No returno há inversão do mando de campo.
REVERSÃO: Inverter um lance não executado dentro das regras do futebol. Ou seja, o lance passa para o adversário, como num lateral mal batido.
RIPA NA CHULIPA: Chute na bola. – Expressão criada pelo locutor Osmar Santos.
RODA: (COLOCAR NA) Dar um olé.
RODADA: Cada uma das séries semanais de jogos de um campeonato ou torneio.
ROUBAR A BOLA: Tomar a bola do adversário.

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S
SABER PERDER: Diz-se da equipe ou jogador que não utiliza o antijogo, quando está perdendo uma partida de maneira insofismável.
SACO: (1) A rede do gol. (2) Pode ser também uma goleada.
SAÍDA: O início de uma partida de futebol.
SAIR DE CAMPO: O jogador, o massagista ou o médico, que tiver de sair de campo, deve fazê-lo pela linha mais próxima do local onde se achar.
SAIR PARA O JOGO: Jogar abertamente, sem se preocupar com esquemas de retranca, mas sem se descuidar da proteção da defesa.
SAPATO ALTO, JOGAR DE: Time ou jogador que jogo se exibindo, sem praticar um futebol eficiente, de competição, que resulte em vitória.
SECAR: Torcer contra o adversário. Mau-olhado: torcer contra, de maneira ardilosa ou silenciosa, para que tudo dê errado para uma determinada equipe.
SEGUNDA DIVISÃO: Série inferior de uma federação, da qual os times só passam para a primeira se vencerem seu campeonato, ou divisão.
SEGUNDONA: Forma pejorativa de se referir à Segunda divisão.
SEMIFINAL: A partida eliminatória que indica um dos dois finalistas de uma competição.
SENIORES: Equipe formadas por jogadores mais velhos ou veteranos.
SENTAR NA BOLA: Tripudiar de um time ou de um jogador adversário.
SISTEMA: Esquema tático de um técnico.
SOBRA: (ficar na) O líbero ou o beque de espera.
SOFREDOR: Alcunha que o próprio torcedor se dá quando seu time enfrenta uma fase adversa.
SOMBRA: (1) Jogador encarregado de marcar um adversário durante toda uma partida. (2) Reserva de boas qualidades técnicas, que faz sombra sobre o titular, ameaçando tomar a posição.
SOPA: Partida considerada fácil.
SUAR A CAMISA: Empenhar-se em campo, para conquistar uma vitória ou amenizar uma derrota.
SUB-17 / SUB 20 / SUB 23: Categoria em que os jogadores têm no máximo: 17,20 e 23 anos.
SUJO: Jogar desleal, indisciplinado.
SÚMULA: Nome geralmente dado ao relatório que o juiz faz sobre o jogo, para ser entregue à entidade oficial. Significa, resumo, relatório.
SUPLENTE: O mesmo que reserva.
SUSPENSÃO: Estar impedido de participar de um jogo ou competição por Ter cometido falta violenta ou atitude antidesportiva.

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T
TABELA: O cronograma de uma competição esportiva.
TABELAR: Trocar passes curtos e rápidos com um companheiro, confundindo os marcadores adversários.
TABU: O mesmo que escrita.
TAÇA: No esporte designa um vaso de forma especial, semelhante às taças comuns, feita de metal destinado a premiar os esportistas ou os clubes vencedores de provas ou campeonatos.
TAPETÃO: Vitória obtida no Tribunal de Justiça Desportiva ou até mesmo na justiça comum, quando algumas partidas têm seus resultados confirmados, anulados ou alterados.
TÉCNICO: O mesmo que treinador.
TEMPO CORRIDO: Os 90 minutos regulamentares, sem descontos.
TESOURA: Jogada faltosa, cometida com um movimento de pernas em forma de tesoura, com o objetivo de desarmar um adversário. Cartão amarelo.
TETRA: Equipe que conquista por quatro vezes consecutivas um torneio, um campeonato ou taça.
TIJOLADA: Chute forte.
TIMAÇO: Um grande time de futebol, quase todo de craques.
TIME DE CHEGADA: Equipe que joga com irregularidade, mas que cresce nas partidas finais de um certame, podendo ser até vencedora.
TIME DE VIRADA: Equipe que consegue inverter um jogo ou melhorar sua posição num certame.
TIME GRANDE: Clube de grande torcida e / ou poderio econômico.
TIME PEQUENO: Clube de pequena torcida e / ou sem poder econômico.
TETA: Adversário fácil, cuja vitória, em geral por goleada, é previsível. Expressão criada pelo comentarista Gerson Nunes de Oliveira que gosta de dizer: "O time tal é (está) uma teta".
TIRO: O mesmo que chute.
TIRO DE CANTO: É o tiro livre direto que a equipe atacante executa colocando a bola no ângulo do campo e chutando-a em direção à área de pênalti, quando a bola foi posta fora de campo, pela linha de fundo, por jogador da equipe atacada.
TIRO DE META: Quando a bola sai de campo pela linha de fundo, arremessada por jogador da equipe atacante na direção dessa linha, é dado o tiro de meta, em favor da equipe atacada.
TIRO LIVRE: Assim é chamado o arremesso da bola parada nas cobranças de faltas técnicas ou de infrações, quando forem cometidas faltas com propósito de alterar o espírito do jogo e com possibilidade de causar dano a um adversário.
TIRO LIVRE DIRETO: Nesse caso pode ser marcado o gol, diretamente, sem necessidade de a bola tocar noutro jogador antes de atingir a meta.
TIRO LIVRE INDIRETO: Só vale o gol feito nesse caso quando a bola tocar em outro jogador antes de ultrapassar a linha de gol.
TOCAR DE PRIMEIRA: Receber e devolver a bola, sem tentar um drible desnecessário, dando velocidade à jogada.
TOCAR NA BOLA COM A MÃO OU COM O BRAÇO: (propositalmente) É uma das infrações puníveis com tiro livre direto e que constituem pênalti se praticadas dentro da área de pênalti.
TOQUE DE BOLA: Time ou jogador que troca passes de primeira, de forma condenciada, com grande habilidade e proveito.
TORÇÃO: Tipo de contusão.
TORCIDA ORGANIZADA: Torcedores que se organizam para apoiar o clube.
TORNEIO INÍCIO: É uma modalidade de torneio, idealizada pelos desportistas e pela imprensa carioca, que se disputava uma semana antes da abertura do Campeonato Carioca.
TRABALHAR: (a bola) – Ficar de posse da bola, mas sem enfeitar, para que o passe ou jogada sejam proveitosos.
TRANCAR UM ADVERSÁRIO POR TRÁS: É uma das nove infrações puníveis com tiro livre direto e que constituem pênalti se praticadas dentro da área do pênalti.
TRANCO: Recurso lícito que o jogador aplica no adversário, para afastá-lo da jogada ou para tomar-lhe a bola, empurrando-o com o ombro.
TRAVAR: (1) a bola – Neutralizar o movimento de uma bola, especialmente vinda pelo ar, amortecendo-lhe o movimento, com um golpe especial do pé.
TRAVESSÃO: É a trave que limita a parte superior do gol.
TREINO DE CONJUNTO: Treino que os jogadores fazem em conjunto, ocupando as respectivas posições de jogo.
TRÊS-CINCO-DOIS: (3+5+2) – Sistema tático com 3 zagueiros, 5 volantes e 2 atacantes.
TRIANGULAR: Competição com três equipes.
TRIBUNA DE HONRA: Área reservada de um estádio onde ficam autoridades, convidados especiais e caronas de luxo.
TRIBUNA DE IMPRENSA: Área de um estádio reservada aos profissionais de imprensa e, em estádios como o Maracanã, aos penetras.
TRIVELA: (chutar de / dar de) – Chutar de efeito, dado com três dedos externos do pé.
TURNO: A primeira fase de jogos de um campeonato.

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U
ÚLTIMA VOLTA DO PONTEIRO: Expressão usada pelos locutores de rádio / tevê quando a partida entra no último minuto de jogo, independente dos descontos de praxe.
URUCUBACA: Azar. Diz-se quando um time enfrenta uma péssima fase e dela custa a sair (ou não sai nunca mais...)
UNIFORME: Cada clube ou seleção adotará um uniforme para seus jogadores, sendo que o arqueiro deve usar equipamento que o destinga dos demais jogadores do seu quadro e dos adversários.

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V
VAIA: Manifestação de repúdio feita em conjunto pela torcida, através de apupos ou motejos.
VALORIZAR O PASSE DE BOLA: Segurar a bola, para fazer o tempo passar, num resultado favorável.
VANTAGEM: Entrar numa partida decisiva com alguma vantagem sobre o adversário.
VÁRZEA: (clube da) – Diz-se do pequeno clube de futebol que milita nos subúrbios ou arrabaldes, em campos modestos, geralmente feitos em várzea, onde é mais fácil o nivelamento e a manutenção de gramado natural.
VENAL: Que é passível de suborno.
VENDIDO: (1) Aquele que é suspeito de ser venal. (2) Jogador transferido para outro clube. (3) O jogador, em geral zagueiro, que, por falta de cobertura ou ajuda de um companheiro, acaba ficando sozinho diante de dois ou mais adversários.
VESTIR A CAMISA: Empenhar-se, demonstranto espírito amadorista.
VÉU DA NOIVA: A rede do gol.
VIRADA: Ação de uma equipe que estando perdendo uma partida (às vezes por alta contagem) passa a vencedora, em virtude de reação dos seus componentes.
VISITANTES: Diz-se dos jogadores do clube que atuam no campo do adversário.
VISTA GROSSA: (fazer) – Diz-se do árbitro que ignora lances faltosos claros, causando suspeitas sobre sua atuação.
VIVO NO JOGO: (estar) – Continuar jogando com garra, apesar de um placar adverso.
VOLANTE: Jogador de meio de campo, que vai e volta, em sistemas táticos como o 4-3-3 ou o 4-5-2.
VOLEIO: Chute de primeira, sem que a bola toque no chão. Sem pulo.
VOLTA OLÍMPICA: Comemoração de um título em que os jogadores, para saudar a torcida, correm em torno do anel do gramado, quase sempre acompanhados por pessoas absolutamente desconhecidas, que tiveram acesso ao campo de jogo.

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W
WO: Expressão inglesa que se pronuncia uolcôvar e designa a competição esportiva em que um adversário não comparece em campo, sendo dada a vitória ao que comparece.

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Z
ZAGA: O mesmo que parelha de beques. (O vocábulo é espanhol, e, embora repelido por esse motivo, deu origem a zagueiro).
ZEBRA: Equipe de poucos predicados técnicos que consegue vencer surpreendentemente adversário mais forte, ou mesmo uma competição.
ZERAR: (os cartões) – Prática demagógica (e incentivadora da indisciplina e da violência) dos cartolas das federações brasileiras, que costumam anistiar os jogadores pendurados nos cartões amarelos, e assim arriscados a não disputar turnos ou partidas decisivas.
ZONA CONGESTIONADA: Área de campo em que os jogadores fecham os espaços a partir da intermediária.
ZORRA: Time de coordenação em campo, bagunçado.





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Última atualização: quinta, 22/05/2008-10:15h